From Test-Scratch-Wiki
Bir kuklanın yön değeri, bir hareket öğesinin ne kadar döndürüleceğini kontrol eder. Derece (°) cinsinden ölçülür ve -180° ila 180° arasında değişir (her ikisi de aşağıyı gösterir). Yön için varsayılan değer 90°'dir (sağa dönük).
Kuklanın gerçekten görsel olarak döndürülüp döndürülmediği, kuklanın döndürme stili tarafından belirlenir.
Bir kuklanın işaret ettiği yöne bağlı olarak, b|() adım git}} bloklar, kuklayı farklı şekilde hareket ettirir. Ancak, X' i () değişir ve Y' yi () değiştir blokları kuklanın yönünden etkilenmez.
Yönler
Scratch, derece' ye benzer bir açı ölçümü kullanır ve kutup koordinatları gibi negatif değerler ekler. "0", "yukarı"' yı temsil eder. Eklenen her derece, kukla tarafından saat yönünde bir derecelik dönüşe karşılık gelir. Dolayısıyla 90 yönü, kuklanın dümdüz yukarıyı işaret ettikten sonra 90 derece (çeyrek dönüş) döndüğü ve bu nedenle sağa bakacağı anlamına gelir.
Note: | Bir kuklanın varsayılan yön değeri 90' dır ve bu, gerçekte dönüşü temsil etmez. |
Negatif derece ölçümleri, saat yönünde değil, saat yönünün tersine döndürme anlamına gelir. Yani -90 sol ve -180 sol, tıpkı +180 gibi.
This table shows some common values and their directions:
Derece | Yön |
---|---|
-360, 0, 360 | Yukarı |
-270, 90 | Sağ |
-180, 180 | Aşağı |
-90, 270 | Sol |
Son olarak, yön 360°' den büyük olduğunda, kukla eksi 360° yönünü gösterir. Yani 400&derece; 400-360=40° ve 720°' ye benzer; = 360& derece; = 0&derece; Bu, aşağıdaki kodla taklit edilebilir.
Yönü döndüren ifade (sayı çok büyükse 360 çıkarılarak) şudur:
((((180) + (x konumu)) mod (360)) - (180))
İlgili Bloklar
Bu değerle birlikte aşağıdaki bloklar kullanılabilir:
— sahne ekranı ve bildirici bloğunun yön değeri.
— Yönü belirli bir miktarda değiştirir (saat yönünün tersine versiyonu).
— Yönü belirli bir oranda değiştirir (saat yönü versiyonu).
— Bir kuklanın yönünü ayarlar.
— Yönü, başka bir kuklayı veya fare işaretçisini işaret edecek şekilde değiştirir.
— Bir kukla kenara değdiğinde seker.
— Geçerli yönde hareket eder.
— Herhangi bir kukla' nın X Konumu, Y Konumu, Yönü, Kostüm/Arka Plan numarası, Boyut, Hacim ve Değişkenlerinin değerini bildirir.
Example Uses
This value can be used in a number of ways:
- Spinning an object in a game
- Making a sprite point at the mouse pointer or another sprite
- Can be used to give the illusion that a sprite is turning into something else (i.e. spinning it around really fast, changing the costume, and then slowing it down)