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Si bien Scratch se creó pensando en las personas totalmente nuevas en la programación, este lenguaje puede presentar grandes retos. Consta de un Area de programas, un Editor de imágenes y un Editor de sonidos. Su estructura es compleja. Este tutorial va dirigido a personas completamente nuevas en programación que quieran entender los conceptos de Scratch.

Proyectos

Los proyectos son animaciones, historias y juegos programados en Scratch, que la comunidad de Scratch puede compartir con el mundo. Un proyecto es toda aplicación que se ejecuta en Scratch.

El editor de proyectos

La interfaz de Scratch, conocida como el editor de proyectos, es lo primero que se observa al abrir Scratch.

ES-WIKI-T01-Editordeproyectos.png

El escenario y la lista de objetos.

El editor de proyectos consta de dos ambientes: el ambiente de desarrollo y el ambiente de ejecución (escenario).

El ambiente de desarrollo se compone de tres áreas: la paleta de bloques, la lista de objetos y el área de programas. El proyecto se construye en el ambiente de desarrollo. Las órdenes o instrucciones se toman de la paleta de bloques y se arrastran al área de programas. Los personajes, botones u objetos se seleccionan del área de objetos, y el área de programas permite componer u organizar las instrucciones que cada objeto realizará, según el orden deseado.

La imagen de la derecha muestra el escenario, donde se ejecutan físicamente los programas. El escenario es la ventana en la cual, por ejemplo, se ejecuta un juego, se cuenta una historieta o se ve una animación.

En el escenario aparece de forma predeterminada un objeto llamado el Gato Scratch, que es simplemente uno de los tantos objetos, personajes y botones disponibles en todo proyecto.

Los objetos, personajes y botones se pueden programar para que hagan lo que el programador decida. Scratch es lo suficientemente flexible como para permitirle al programador imaginar y realizar el proyecto que decida. Es entonces cuando interviene la programación para "hacer que las cosas sucedan".


Programación

Para entender qué es programar, el modo más directo es a través del siguiente ejercicio: abra el programa Scratch con un nuevo proyecto en blanco, y siga los siguientes pasos:

1. Acceder a esta área del programa llamada la paleta de bloques:

ES-WIKI-T03-PaletaDeBloques.png

2. Seleccionar el "bloque" azul llamado mover () pasos, y arrastrarlo hacia la derecha.

ES-WIKI-T04-AgarrarBloque.png

3. Soltar el botón del ratón para ubicar el bloque; verificar que el bloque esté colocado en el área gris oscura, llamada técnicamente el área de programas.

ES-WIKI-T05-UbicarBloque.png

4. Dar clic en cualquier parte del bloque (excepto en su parte media de color blanco) y observar... ¡el Gato Scratch se mueve 10 pasos!

Move.png

5. Revisar los demás bloques y comprobar lo que hacen.

ES-WIKI-T06-RevisarBloques.png

Bloques

Los bloques son los "ladrillos" de construcción de un proyecto Scratch. Cada bloque tiene su propia función. Algunos bloques pueden insertarse dentro de otros como se ve en el siguiente ejemplo:

1. Arme el siguiente "programa" o grupo de bloques así: seleccionar y arrastrar los bloques apropiados desde la paleta de bloques hasta el área de programas, según color y categoría.

Scattered Blocks.png

2. Disponer los bloques de esta manera:

Assemble Blocks.png

3. Agarrar ahora el bloque azul "sensor" que aun está libre.

Grab 2.png

4. Ubicar el bloque azul en el área de entrada hexagonal del bloque naranja (bloque "si entonces").

Block Input.png

5. Dar clic en la bandera verde para ejecutar el proyecto, y ver lo que hace.

Click Flag.png

6. Si no se estaba presionando la tecla espaciadora, nada debió haber ocurrido. ¿Porqué? Vuelva a leer el programa. Recuerde que un programa es una pila de bloques.

al presionar bandera verde
si <¿tecla [espacio  v] presionada?> entonces
mover (10) pasos
end

El programa empieza con "al presionar bandera verde", lo que se hizo. Al presionar la bandera verde el programa inició su ejecución bloque por bloque. Al detectar la condición de "si" la tecla espacio estaba presionada, entonces el objeto se moverá 10 pasos. Vuelva a ejecutar el proyecto, pero esta vez mantenga presionada la barra espaciadora, y el objeto se moverá 10 pasos.

Editores de imagen y de sonido

Main article: Editor de imágenes
Main article: Editor de sonido

Scratch posee sus propios editores de imagen y de sonido. El editor de imágenes es un programa para diseñar y editar imágenes, dibujar los objetos, personajes, botones y demás. El editor de sonido permite importar, grabar y modificar sonidos y música para su proyecto. Para activar cada editor, dé clic en la pestaña apropiada de la paleta de bloques, como se muestra enseguida:

Tabs.png

La lista de objetos

La lista de objetos de un proyecto de usuario. El objeto actualmente seleccionado se destaca en un recuadro azul.

Cada proyecto puede verse como si fuera una obra de teatro en la cual el programador es el autor, los actores son cada uno de los objetos y el libreto de cada actor es el programa que le dice qué hacer, como vestirse (apariencia, disfraces), qué decir, etc. Como cada objeto (actor) tiene su propia función, objetos distintos tendrán diferente apariencia, distinta programación y sonidos grabados en su "libreto" de actuación. Para definir y cambiar ese libreto o programa de cada objeto, hay que dar clic en el objeto deseado, que se encuentra en la lista de objetos, bajo el escenario. El objeto seleccionado se muestra destacado en un recuadro azul. Basta con dar clic en otro de los objetos para acceder a la programación de ese otro objeto. La lista de objetos se muestra en la imagen de la derecha.

Cómo crear nuevos objetos

Puede haber muchos objetos en un proyecto. ¿Cómo crear un nuevo objeto? Bajo el escenario hay cuatro botones para crear un nuevo objeto:

New Sprite Buttons 2.png

De izquierda a derecha, esta es la función de cada botón:

  • Abre una biblioteca de muchos objetos predefinidos.
  • Abre el editor de imágenes para dibujar el nuevo objeto.
  • Abre un explorador de archivos para copiar una imagen.
  • Enciende la cámara incorporada a su equipo para tomar una fotografía que será el objeto.

Remezclas

Main article: Remezcla

Hay muchos proyectos en el sitio web de Scratch. Si encuentra proyectos de su agrado, usted puede remezclarlos libremente. Siga estos pasos:

  1. Presionar el botón "Ver dentro" situado en la esquina del editor de proyectos.
  2. Hacer sus propias modificaciones al programa.
  3. Presionar el botón naranja de la parte superior derecha.
  4. El proyecto editado es suyo. No olvide dar crédito al autor.

¿Y ahora?

Jugar con Scratch es una de las formas de aprender. Ensaye el funcionamiento de los bloques, pruebe las herramientas del editor de imágenes e intente usar las características del editor de sonidos. Use recursos como los Foros de Scratch y el Scratch Wiki cuando lo crea necesario. Se puede afirmar que la mejor manera de aprender Scratch es crear muchos proyectos de buena calidad y de arduo trabajo.

Tutoriales

Revise los tutoriales. Los hay muchos y muy variados aquí: